Killer

Le jeu dont vous êtes... la victime !

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Le Killer expliqué

Killer, le jeu de l’assassin

Moi, j’étais sûr qu’ils reviendraient crevés ; ils sont vivants, un succès. Mieux, une surprise.

(Lionnel Astier, Kaamelott, Livre IV, La Réaffectation, écrit par Alexandre Astier)

 Le mouvement

La principale et la plus intéressante caractéristique d’un killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. , c’est la paranoïa ambiante. Comme il est interdit de canarder tout ce qui bouge « pour vérifier », les joueurs vont voir un assassin derrière chaque réverbère. Le joueur « atypique » (plus ou moins âgé que la moyenne, féminin, en costard) sera extrêmement efficace.

L’action se passant presque toujours dans des lieux publics, le joueur terrifié qui se cloître chez lui prend moins de risque que les autres (moins de plaisir aussi).

Tout le travail des organisateurs, à part fournir la trame de l’histoire, va donc consister à les obliger à sortir et se rencontrer, en créant des points chauds.

Il faut monter une chouette mise en scène de temps à autre et refiler le tuyau à tout le monde.

Exemples :

- le prof. Schmolduc arrive à 10H00 à la gare. Il est vieux, infirme, avec un caractère de chiotte, mais il sait des choses. Qui prendra contact avec lui ?
- la belle Natacha organise la vente de ses secrets au plus offrant, qu’on se le dise ! Elle sera à telle heure à tel endroit et préfère nettement la courtoisie à la violence. Elle l’a fait savoir. Et puis, Sacha, son cousin fou dont on ne connaît pas le visage, sera sûrement dans la foule.
- Müller est en taule mais il a eu le temps de cacher le magot dans un parc public avant de se faire serrer.

En plus, il faut préférer le contact physique à toute autre forme de communication. Multipliez les rendez-vous là où un coup de fil aurait suffi (merci aux scénaristes d’Hollywood : « non, je ne peux rien dire au téléphone »).

Utilisez les vieux trucs qui marchent :

- consigne de gare, mais pas à clé, on ne peut la donner qu’à une seule personne, c’est pas rigolo, à code !
- truc collé sous un banc public
- le joueur est appelé à se rendre au point de rencontre par les hauts-parleurs de la gare ; lui n’ira pas (pas fou) mais ils sont 3000 dans la gare et quelques-uns iront voir
- les églises et leurs chuchotements (5000 balles, ça va pas, non ?)
- hammam, mine abandonnée, cimetière, arrêt de car au milieu des champs, mont Rushmore, statue de la Liberté, opération portes ouvertes chez les pompiers, etc.

Garder éventuellement un lieu neutre (un café devient une ambassade pour les besoins du scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. ) avec violence interdite pour les négociations.

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