Killer

Le jeu dont vous êtes... la victime !

Accueil du site > Le Killer > Le Sceau de Salomon

Un exemple de Killer

Le Sceau de Salomon

Bon, rappelons-le, tout ça, c’est des souvenirs d’ancien, si vous tombez sur cette page au hasard d’une recherche, notez bien ceci : le Sceau de Salomon a ensanglanté Paris (pour de rire) en 1990.

Ça ne nous rajeunit pas.

  Sommaire  

 Règles additionnelles

Le Sceau de Salomon, deuxième partie, voyait les règles se compliquer.

Chaque « mort » fait baisser d’un cran dans la hiérarchie, le joueur qui est un cador dans son équipe peut donc se permettre de se faire seringuer, par exemple en protégeant ses troupes. L’humain ordinaire doit faire gaffe à sa peau. Cette règle permet d’équilibrer le jeu (les hauts grades ayant plus de pouvoirs sont descendus en priorité dans une mêlée) et de faire durer les joueurs (un killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. de six mois !). Et puis flinguer un Ange, quel pied ! La mort fait aussi perdre au joueur tous ses Pouvoirs si durement acquis.

Chaque équipe doit se trouver un Sanctuaire où elle se réunit. Ca donne aux joueurs l’espoir qu’une filature bien menée peut conduire à toute la troupe ennemie.

Le Cercle d’Initiation, mini killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. dans le killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. (cercle de la mort avec un joueur de chaque camp) permet d’acquérir des connaissance et des pouvoirs. Il y en a un chaque semaine non blanche, et c’est obligatoire.

Le jeu introduit les tueurs à gages, joueurs solitaires qui exécutent des contrats, et l’Oracle, qui donne une information sous forme d’énigme. Les joueurs ne savent pas COMMENT contacter l’Oracle. En bref, ces personnages sont des soupapes pour les organisateurs, qui peuvent ordonner eux-même un contrat, ou distiller de l’info par un autre biais que les Devins officiels.

Il introduit aussi l’argent (les Pépettes), parce qu’il faut bien les payer. Nous éditions un journal étudiant, et les Pépettes étaient imprimées dans les marges. Résultat, de beaux billets, en couleur, sur un papier spécial, infalsifiables. Je scannerai une Pépette si j’en retrouve, promis.

Statuts : en fonction de la déité qui lui est propre, chaque Camp dispose d’un statut particulier.

- Le Bien peut poser une question par semaine (réponse = « oui », « non », « moi pas savoir ») à son Devin qui est tenu de répondre la Vérité vraie.
- Les serviteurs du Mal ont beaucoup de supporters sur Terre ; ils reçoivent régulièrement des sommes d’argent et des rumeurs, vraies ou fausses.
- Les adeptes du Vaudou peuvent envoûter quelqu’un, c’est-à-dire utiliser un pouvoir sur lui sans qu’il soit présent. C’est un peu compliqué à mettre en œuvre (il faut une photo, une statuette, une cérémonie) mais dévastateur.
- Les serviteurs des dieux Égyptiens sont les inventeurs de la malédiction des pharaons, entre autres trucs sympas. Autant dire que le pouvoir « Peur » ne leur fait ni chaud ni froid.
- Chez les Romains, un champion est invulnérable une journée par mois. C’est pas ce jour-là qu’il doit choisir pour paresser dans un fauteuil !
- Les Vikings reçoivent un nombre limité d’autocollants identifiés (cachet du sponsor) qui sont des armes blanches magiques (aucune invulnérabilité ne les arrête). Vaut mieux éviter le contact avec les grands blonds.

Là encore, ces pouvoirs particuliers avaient pour but de limiter le nombre de morts afin qu’il reste quelques joueurs en lice la troisième semaine... et a fortiori le sixième mois !

Enfin, un calendrier des semaines de jeu était clairement fixé dès le début, pour ne pas empiéter sur les examens de fac, les fêtes familiales (« qu’est-ce qui t’a pris de descendre le Père Noël ? »), et pour que tout le monde souffle un peu (y compris les pôvres organisateurs).

- Semaine Rouge : baston. Pas d’obligation particulière au niveau du scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. , mais on doit marcher sur les cadavres.
- Semaine Noire : mission. Les missions imposées par la hiérarchie permettent de se distinguer et de gagner du galon. Elles favorisent la réflexion et le mouvement plutôt que la bagarre. Bon, évidemment, si deux équipes reçoivent des missions presque similaires et se rencontrent... (oups !).
- Semaine Grise : train-train. Ça ne veut pas dire qu’on doit s’endormir !
- Semaine Blanche : trêve. Aucune action autorisée. Mais on a le droit de se parler. On peut se rencontrer autour d’un café pour négocier une alliance sans finir à la morgue.

Tip A Friend  Envoyer par email | Contacter l'auteur au sujet de cet article