Killer

Le jeu dont vous êtes... la victime !

Accueil du site > Le Killer > Le Sceau de Salomon

Un exemple de Killer

Le Sceau de Salomon

Bon, rappelons-le, tout ça, c’est des souvenirs d’ancien, si vous tombez sur cette page au hasard d’une recherche, notez bien ceci : le Sceau de Salomon a ensanglanté Paris (pour de rire) en 1990.

Ça ne nous rajeunit pas.

  Sommaire  

 Magie

Les atouts de DIX jeux de tarot ont été utilisés pour gérer la magie.

Comme dans le jeu, les « bouts » sont très puissants.
1. Invulnérabilité aux Pouvoirs.
2. Invulnérabilité aux Détections.
3. Invulnérabilité aux armes blanches.
4. Invulnérabilité aux projectiles.
5. Invulnérabilité aux explosions.
6. Détection des pouvoirs et du grade (le joueur qui subit le pouvoir doit montrer ses cartes et donner son rang hiérarchique).
7. Peur. Le joueur désigné doit fuir et ne pas reparaître pendant une heure.
8. Régénération. Le mort se relève !
9. Blocage mental. Le joueur désigné ne peut révéler aucune information à son équipe.
10. Incapacitation physique (pas de combat pendant une semaine, « eh les gars protégez moaaaaaa ! »)
11. Incapacitation psychique (pas de Pouvoir pendant une semaine)
12. Incapacitation totale (le joueur désigné peut juste parler pendant une semaine)
13. Mort. La Faucheuse. La Camarde. Le dernier soupir.
14. Haine, jusqu’à la mort de la personne haïe, nommée par le jeteur de sort, le joueur fera tout son possible et utilisera toute son habileté à assouvir sa haine, y compris dans sa propre équipe. On a eu un superbe roleplay d’un joueur sur ce pouvoir.
15. le Tueur psychopathe doit liquider une personne par jour pendant une semaine, sauf le jeteur de sort. Imaginez : la soirée s’avance, vous n’avez assassiné personne. La mort dans l’âme, vous offrez à votre supérieur de l’escorter jusque chez lui, avant de le dessouder froidement. Vous ne pouvez rien lui expliquer. Que va-t-il penser de vous demain midi en revenant à la vie ? (puisque c’est votre supérieur, il a encore des vies). Il y a des organisateurs tordus, quand même, faut avouer...
16. Annihilation temporaire (une semaine quand même) d’un Pouvoir
17. Annihilation permanente d’un Pouvoir
18. Mort prolongée, ou comment s’occuper de son jardin pendant une semaine.
19. Interrogation (un nom, une adresse)
20. Pierre philosophale (multiplie par deux les Pépettes touchées par le joueur)
21. Destinée (honte sur moi, je ne sais plus à quoi servait le Pouvoir Destinée. C’était le plus balaise, ça c’est sûr...)

L’Excuse permet de retourner le Pouvoir utilisé sur celui qui l’utilise (on appelle ça choc en retour ou « mort toi même, eh bouffon ! »). Jouissif sur des Pouvoirs rigolos comme Tueur Psychopathe ou Annihilation. Le dix de der, extrait du paquet (dix de cœur, carreau, pique ou trèfle), permettait seul de la contrecarrer de nouveau.

Les pouvoirs de 1. à 5. étaient permanents, ainsi que les bouts et le dix de der. Les Pouvoirs de 6. à 11. pouvaient être utilisés une fois par semaine, ainsi que le 19. et le 16. Les autres, les Grands Pouvoirs, ne pouvaient servir qu’une fois par mois.

Comme on l’a vu, le camp Vaudou pouvait utiliser un Pouvoir à distance, ce qui valait à la cible un chouette coup de fil de son Devin : - Dorénavant tu détestes Géronimo (rigolez pas j’ai eu un excellent joueur qui s’appelait vraiment comme ça, je le salue au passage) et tu dois tout mettre en oeuvre pour le tuer, sans en parler à personne. - Je veux bien, mais c’est qui ce gars là ?

Ben oui, dans un killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. , surtout au début, tant qu’on n’a pas rencontré tous les joueurs, on nage un peu. D’autant qu’en général, ils refusent de distribuer leur carte de visite, ou de porter un badge. Pas coopératifs, faut reconnaître. Alors ?

On dirait bien que ça vous cause déjà plus que mes explications abstraites de la feuille théorique, non ? J’espère que des tas d’images et d’idées vous sont venues à la lecture de tout ça, et que vous avez envie de vous y mettre, au moins comme joueur.

Tout ce qui figure ci-dessus est basé sur des règles qui ont été co-écrites par toute l’association des Jeux de Lames, et souvent introduites en cours de scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. . Comme vous l’avez vu, je n’ai pas détaillé les missions et autres péripéties de ce scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. , tout simplement parce qu’à part la situation de départ, tout a été improvisé en fonction des idées des joueurs, des nécessités d’équilibrer le jeu ou de le relancer. On n’a pas toujours été géniaux et il y a eu des semaines où le killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. ronronnait un peu, mais dans l’ensemble il s’est bien passé parce que ce sont aussi les joueurs qui font le jeu. Si on parvient à faire monter la sauce au début, ensuite ils se connaissent et ils trament tous seuls de sombres vengeances et de lourds desseins, des alliances forcément temporaires et des coups fourrés diaboliques.

Tout ça dans le fair-play et le respect de l’adversaire. Oui, m’sieurs-dames.

Tip A Friend  Envoyer par email | Contacter l'auteur au sujet de cet article