Killer

Le jeu dont vous êtes... la victime !

Accueil du site > Foire Aux Questions > Mon premier killer à scénario

Mon premier killer à scénario

Martin m’a écrit

Bonjour !

J’ai trouvé votre site par accident, alors que je faisais une recherche pour trouver des idées de Grandeur Nature. C’est là que j’ai cliqué sur votre site, car il semblait proposer de nouveaux types de Grandeur Nature. J’ai été franchement étonné par le type ’Killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. ’ !

Comme je déménage bientôt dans un petit châtelet au centre-ville de ma localité, je crois que c’est là l’endroit idéal pour y organiser un de ces types de jeux. Au départ, j’avais pensé à un Murder-Party murder-party Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste à se réunir dans un lieu clos pour une soirée. Au bout d’un certain temps, quelqu’un « meurt » assassiné. Les invités décident alors de chercher eux-​​mêmes l’assassin en attendant l’arrivée de la police.

À partir de ce principe académique, de nombreuses variantes ont vu le jour.
comme dans le jeu de société CLUE, mais j’ai finalement décidé de faire de cette demeure un quartier général d’une équipe d’espionnage. Nous avons l’endroit pour le faire, la détermination pour le faire et très bientôt les gens pour le faire ! J’aimerais que vous me conseilliez sur certains choix, car bien que votre site décrive bien en quoi consiste les ’Killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. ’, il ne dit pas tout sur comment en organiser un !

Alors mon idée de base se résume comme ceci : 2 équipes, Alpha et Delta (Bons et Méchants), ont un quartier général à proximité dans le même centre-ville. L’équipe Alpha a pour mission première d’empêcher les crimes de piratage électronique (radios, informatique). L’équipe Delta a pour mission première de commettre des crimes de piratage !

Les deux équipes sont composées de 4 personnes chacune, dont un chef, donc deux maîtres de jeu qui se tiennent au courant des développement de leurs équipes dans le jeu (mais qui sont forcément ennemis durant le jeu). Les 3 autres membres par équipe ont des fonctions spéciales qui consiste en : Technicien, Filature et Interception.

Technicien : S’occupe de décoder les disques, les sites et autre matériel électronique afin de trouver des indices sur la provenance des paquets, ainsi que les prochains lieux où ils se trouveront.

Filature : S’occupe de suivre les suspects qui pourraient faire partie de l’équipe adverse afin de découvrir le quartier général de son ennemi. Il s’occupe aussi de prendre des photos afin de faire l’analyse des membres des équipes adverses, qui sont inconnus les uns des autres. Il peut également servir de médiateur ou de rendez-vous avec un membre de l’équipe adverse pour faire l’échange de matériel ou de preuves.

Interception : C’est l’agent tout désigné pour aller faire l’interception de paquets entre deux membres d’une équipe adverse. Ainsi, l’équipe adverse étant privée du paquet, ils pourront difficilement progresser dans leurs crime, et cela donne une longueur d’avance sur l’équipe adverse en ce qui concerne leur quartier général.

J’ai aussi prévu une vingtaine de lieux différents où les paquets, rencontres et missions auront lieu, ainsi que des lieux de rencontre neutres où les agents pourront se rencontrer sans se faire descendre (comme vous l’avez conseillé sur votre site).

C’est à peu près la structure du jeu, il me reste à composer quelques missions et quelques missions de rechange au cas où les agents n’iraient pas exactement dans le chemin souhaité ! J’aimerais avoir votre avis sur la structure du jeu, le nombre de joueurs, les détails importants qu’il faut savoir quand c’est le premier ’Killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. ’, des trucs de réussite, des astuces... Vous êtes quelqu’un qui semble s’y connaître en ’Killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. ’ et sans vous, je crois bien que mon projet risque d’aller de travers avant de chavirer ! LOL !

J’aurais bien d’autres question, mais pour l’instant elles ne me viennent pas en tête...! Alors il ne me reste plus qu’à attendre votre réponse ! Au revoir et merci !

Bon, allons-y :

Pas mal, pas mal, l’idée me plaît, mais si je compte bien ça fait... six joueurs et deux maîtres de jeu !

C’est bien de commencer avec un nombre limité de personnes, mais là c’est vraiment très limité : le jeu risque de durer très peu de temps, et il risque de se déséquilibrer très vite (il suffit que deux membres d’une équipe se fassent descendre pour que le joueur se retrouve seul avec son MJ : bon courage !) La solution c’est que la « mort » ne soit pas définitive, mais ça perd de son charme. Et pourquoi deux équipes ? Pourquoi ne pas avoir trois ou quatre équipes sur le même principe ? L’avantage d’aller au-delà de deux équipes, c’est qu’il peut y avoir des alliances (deux équipes s’associent contre une troisième, création d’un déséquilibre qui force les joueurs minoritaires à se surpasser) mais ces alliances ne seront par définition que temporaires, ce qui augmente la paranoïa. La paranoïa, c’est le sel du jeu. Et puis un joueur qui se retrouve seul peut trahir et rejoindre une autre équipe pour l’étoffer. Voire faire ça tout en renseignant ceux d’en face et blouser tout le monde... Finir seul gagnant !

Pour qu’un killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. soit rigolo, il faut qu’il y ait des meurtres. Et pour qu’il y ait des meurtres, il faut qu’il y ait du monde à tuer. Essaie de commencer avec une quinzaine de joueurs, ce sera plus sympa. Peut-être même devrais-tu organiser d’abord un cercle de la mort avec des amis proches.

Ensuite, pourquoi faire une équipe de bons et une équipe de méchants ? C’est assez contraire à la psychologie des joueurs en général, même si certains joueurs adorent jouer les méchants. N’oublie jamais qu’à Hollywood, ce sont toujours les gentils qui gagnent à la fin ! Si c’est devenu un principe absolu du cinéma de masse, c’est qu’il y a une raison. C’est plutôt bête, mais c’est ainsi. L’idéal, c’est de faire comme faisaient les espions pendant la guerre froide : « les gentils, c’est nous, les méchants, c’est les autres ». Tous étaient persuadés d’être les gentils, et d’avoir raison. Il faut les briefer en ce sens.

A propos du gars chargé des filatures, hop hop hop, je décèle une faille de logique : s’il doit planquer pour faire des photos de l’adversaire et suivre les membres de l’équipe adverse, alors il ne peut pas servir de médiateur et de contact à l’autre équipe ! En aucun cas ! Le médiateur doit être un membre « reconnu » de l’équipe, et le type chargé des filatures doit rester dans l’ombre. Quand le médiateur adverse s’en va, il lui colle aux fesses pour essayer d’apprendre des choses sur lui (adresse perso, etc...), au risque de se faire repérer, voire descendre. Mais de toute façon, ce genre de détails d’organisation interne peut être laissé aux soins des joueurs.

Ce qui m’amène à une nouvelle mise en garde, contre l’interventionnisme forcené. Je sais que quand on est jeune maître de jeu (ça a du t’arriver sur table, si tu es novice en killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. , tu es déjà rôliste, c’est bien ça ?) on a tendance à essayer de tout verrouiller, parce qu’on a peur de devoir improviser et de ne pas s’en sortir. Mais de là à intervenir sur la façon dont les rôles se répartissent au sein des groupes, c’est peut-être un peu trop. Ca n’empêche pas de donner aux joueurs des rôles précis dans le groupe comme tu l’envisages, mais laisse les un peu s’exprimer, même si le MJ est officiellement le chef du groupe : c’est leur jeu autant que le tien et il vaut mieux éviter qu’ils se sentent comme des marionnettes entre tes mains. N’oublie jamais que le MJ est au service de ses joueurs, et que c’est comme ça qu’il s’amuse. Alors, improviser, il ne faut pas en avoir peur, quand tes joueurs commencent à t’obliger à improviser, ça veut dire qu’ils se sont approprié ton histoire, d’ailleurs ce n’est plus ton histoire, mais la vôtre, c’est pour ça que les joueurs passent des heures à se raconter leurs aventures. Si le MJ est bon, ils en ont gardé un aussi bon souvenir que s’ils les avaient réellement vécues.

Une question : comment vas-tu faire pour matérialiser les avantages de chaque rôle ? Si le fait d’être Technicien consiste à faire des recherches sur internet, n’importe qui peut le faire. Quelques suggestions : Le type chargé des filatures est lui-même très fort pour ne pas se faire repérer. C’est un pro. Alors au moment de l’inscription pour le jeu, tu demanderas des photos d’identité à tous les joueurs (pour les balancer à l’adversaire s’il patauge) sauf à lui. Personne ne connaissant son visage et personne ne risquant de le connaître, il sera plus efficace. Il pourra même, s’il est malin, assister aux réunions au sein du QG avec une cagoule, par exemple, pour que même ses coéquipiers ne connaissent pas son visage, mais ce n’est pas à toi de lui suggérer ça, il doit trouver ses astuces tout seul. Bien entendu, il vaut mieux éviter de recruter tes joueurs dans ton seul cercle d’amis, puisque les gens se connaissent entre eux. Rien ne l’empêche, mais il faut impérativement que certaines têtes soient nouvelles, sinon encore une fois ça va aller trop vite ! Mets des affiches chez les commerçants, près des lycées et des facs.

Pour le Technicien, on pourra avoir recours à une méthode utilisée pour les magiciens en grandeur nature : les documents sont écrits dans un code dont il est le seul à avoir la clé. Par exemple, s’il y a deux personnes d’origine portugaise dans le jeu, on les met chacun dans une équipe, et les messages à déchiffrer sont écrits en portugais. S’ils sont deux à avoir un Mac les messages sont sur une disquette au format Mac et les utilisateurs de PC sont incapables de les ouvrir. Ou encore, les messages sont rédigés dans un code différent chaque jour, et le Technicien reçoit la clé par e-mail chaque soir. La clé peut être partielle ou légèrement erronée pour qu’il doive chercher un peu. L’un de mes joueurs du Sceau qui connaissait quelqu’un a fait déchiffrer un message par les ordinateurs de la DGSE ! C’était la recette de la charlotte au chocolat, il fallait en offrir à un dieu capricieux. Imagine la tête des barbouzes ! Je te jure que c’est véridique. Rien n’empêche le Technicien d’initier ses collègues au code, ou de leur révéler la clé, au cas où il lui arriverait quelque chose, mais ils n’y penseront peut-être même pas ! Bien entendu, c’est au Technicien que revient la fabrication des « bombes » :-)

Interception : c’est le classique « service Action » des romans d’espionnage. Lui, pas de problème : il est le seul à avoir accès à certaines armes. Une bonne idée serait d’y mettre... une fille ! En lui collant un pseudo de genre indéterminé (comme Dominique), les joueurs croiront devoir chercher un mec et se feront avoir. Un truc qui marche bien, les préjugés.

Enfin, pour finir, je vais être un peu sérieux : pense et n’oublie jamais de penser à la sécurité de tes joueurs. Pas d’armes équivoques, pas d’intervention chez quelqu’un au-delà de 21 heures ou 22 heures au pire, pas d’indice caché dans un endroit dangereux ou interdit, et insiste sur le fair-play. Sans fair-play pas de killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. .

Voilà, j’espère t’avoir aidé, je vais encore y réfléchir et je te dirai si d’autres idées me viennent. Quant à toi, laisse mûrir ton scénario scénario Dans un jeu de rôle, his­toire mise au point par le maître de jeu et les autres orga­ni­sa­teurs éven­tuels, et dans laquelle les per­son­nages des joueurs seront insérés. En jouant, ils vont infléchir le dérou­lement de l’histoire. avant de t’y remettre, et n’hésite pas à m’interroger encore si tu en ressens le besoin. Bosse la préparation mais laisse de la place à l’improvisation.

Crois-tu que je puisse mettre ton mail et ma réponse sur le site ? Si j’ai ton autorisation, je le ferai une fois que ton killer killer Jeu de rôle grandeur-​​nature qui consiste pour les joueurs à s’entre-tuer « pour de faux » avec des armes fac­tices, géné­ra­lement jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un qui est déclaré gagnant. aura été joué, pour éviter les fuites, et sans ton adresse e-mail bien sûr. Et par pitié, tutoie-moi, sinon je vais vraiment finir par me prendre pour un grand ancien ! Au fait, il est où ce châtelet ? T’en as de la chance ! ;-)

A bientôt.

Fred

Tip A Friend  Envoyer par email | Contacter l'auteur au sujet de cet article